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闪点行动第四季6.0

类型:欧美剧 美国 2011

主演:休·狄伦  恩里克·克兰东尼  Amy Jo Johnson  

导演:Kelly  Makin  

剧情介绍

  “通往科学的道路上有两个人。一个是扩大知识的境界,另一个是开辟新的领域。感谢前者的努力,希望看到后者的出现。”。   ——对艾扎克・牛顿卿的人类评价   我知道如何看待“越过火线”。   一般来说,你的周围总是有喜欢那个的朋友。或者我们可以用几个形容词或定语来概括它。例如,3亿鼠标、火麒麟、百城联盟等,这些都是标签,某种程度上标签也定义了我们心中的“穿过火线”。或者就像你在成长经验过程中出现的文艺作品一样,载着你的回忆。一想到那个,就会想起成长瞬间的美好瞬间。这些全部加在一起的话,印象深刻的CF,很多人确实是这样看的。   但是,除此之外,从其他角度看FPS游戏。我不是特别狂热的FPS游戏玩家,但我确实喜欢FPS游戏,玩了很多。从我的观点来看,《越过火线》的很多设计都在一定程度上推进着FPS这个品种的探索和前进。例如,并不是那么受欢迎的“火麒麟”。实际上,它代表着FPS游戏的“皮肤”和MOD。玩家可以自定义自己的游戏界面,在有限的游戏时间内获得无限接近的感觉。这个概念如此神秘,现在在很多游戏中占据着重要的位置,很多玩家今天把“打开箱子”和皮肤交易作为游戏的主要游戏方法。火麒麟当然不是最初游戏的MOD武器(是的,也不是黄金AK),但是在官方提供武器MOD的方法上相当领先。这个概念被学习、发扬、改善了。这正如我所说的,只是“创始,使某种设计成熟”的程度。   实际上,“火麒麟”(或所有这样的MOD系统)中包含了外观、性能、入手方法三个要素。如果三个之间没有平衡的话,就不能允许玩家。CFHD(《交叉火焰》高清竞技大区)在这些方面进行了自己的探索。例如,CFHD的所有武器都可以在GP上购买,在一定程度上消除了色氨酸变强的路径,控制了由于手下留情而产生的不确定性。例如,游戏中没有英雄兵器,在“竞技模式”中所有武器的追加属性都消失了,意味着性能平衡。最后,武器的外观相对逼真,没有酷酷的七色光效果,让人感到亲切。“(CFHD)和CF是互补关系…以军事、写实的风格摸索着增加市场”。   游戏整体风格写实,能提高用户的代入感。   军事和真人化的风格一直是FPS游戏的分水岭。追朔源的话,讨论影响力大的写实化FPS的话,也许会提到NOVAL OGIC 1998年出品的“Delta特殊部队”。之后,类似风格的游戏时隔3、5年再次出现。例如,早年的“闪点行动”、育碧的“幽灵行动”、“虹6号”、所谓的“被美军用作训练模拟器”、“美国陆军”等。我一直认为“写实化”是缩略语,但本质上是指“通过包含仪式性的规则和动作的设计和游戏的节奏,给玩家以真实感觉的方法”。   “写实”的优点也很明显,看起来更专业,有代入感,能吸引有兴趣的人。但是,我们当然知道,我们所说的“写实”实际上是经过精心调整、取舍选择的“写实感”。它会删除真实中无法接受的东西,在真实中喜欢上你,投入你,让你陶醉。   同时,CFHD在优化公平竞技的方向上做了更多的事情。   例如,在CFHD中登场的所有角色、枪械、皮肤,只需外观不同,属性不加算,几乎所有的武器都可以免费得到。当然,我们知道这个设计是为了保证公平性而设计的。   枪的外观可能很酷,但不影响属性。   还有其他相关的设计,根据开发团队的说法,他们的追求之一是,让更多的武器达到性能平衡,让玩家可以在游戏中使用。这个很难。武器越多,就越有可能发生偏差。有时,玩家熟悉武器,发挥武器的能力,开发团队根据现在的状况动态调整武器的能力,贯穿生命周期的动态调整过程也会倾斜。但是,我并不怀疑腾讯在这方面毫无问题。他们的执行力没有问题。到目前为止,在通常的排名战的竞技模式中可以使用15支左右的武器,这些武器的平均KD比(击杀/死亡)基本上调整为1。   但是,这些还不够。还有其他新鲜的东西。CFHD有“新战术爆破模式”这样有趣的模块。在这个模式下,玩家可以购买战术道具来强化武器的性能和操作性,可以实现贯通墙壁、夹着子弹进行扩张、还血等多种功能。在某种程度上,提供了更多的战术性的想法。   长期以来,FPS游戏一直被视为“反应速度与操作的挑战”产品类的明珠。初期的FPS游戏没有对玩家的要求,位置很好,枪的正确性,很好地记得地图,这样就足够了。如果有机会的话,我建议你找2000年前后的“雷神之锤”。基本上从进入游戏的第一秒开始大脑就会高速运转。在很多游戏时间里,玩家根据本来的能力和长期训练后带来的压力反应来判断并行动。是的,太棒了。虽然心里一直吊着,但问题是普通人在这种程度的对抗中体会不到快乐。那太激烈了,对人的要求太高了。从长时间的游戏发展来看,开发者们对游戏的难易度、熟练度和节奏进行了慎重的调整。   从另一个角度来看,我想经过长期的发展,优秀的游戏设计将使人类的智慧在游戏中发挥更大的作用,而不是作出反应。简单来说,智慧和计算的界限是围棋。你不需要操作任何东西。可以用棍子戳棋子。胜负全取决于你的大脑。初期,游戏大多依靠简单的反应和操作,随着游戏设计理念的交替和发展,越来越多的游戏让玩家感到自己的头脑在工作。   由于追加了道具,游戏有通过测试操作来测试大脑的倾向。   我之前举了CFHD的例子,其实是为了说明这一点。在“新战术爆破模式”这样的模式下,不是避开有压力的子弹或者挥舞枪,而是需要根据地图和打法选择适当的战术工具来强化。这个立足于地图和现在的形式的理解。此外,玩家必须从更长的支付-回报的角度考虑问题,成功地保留战术装备,让玩家在战斗和苟之间做出更多的取舍选择。在对方队伍装备战术道具的前提下应该采取怎样的打法,正在测试队长的指挥水平。   在此之前,很多普通玩家知道对武器没有主观判断,可以买什么枪,他可以买什么枪。不买狙击不是因为自己不能很好地使用,而是单纯的因为“钱不够”。当然,这种游戏的过程是纯粹的,有简单的乐趣。但是在CFHD的战术设定中情况不同。如果想使用AK47,可以在战术选择面板上降低后座力,提高射击精度,增加射击速度(3个只能选择其中一个)。因为这个武器的性能没有被正式定义,所以某种程度上是自己定制的。   这意味着某种程度上可以用自己的方式进行自己的节奏和游戏。当然,以前也可以,但现在可以做得更好。在这个意义上,“CFHD”实际上一点也不写实,但是从另一个角度来看,当然能让玩家感受到相当写实。现实中,每个人的手感都不一样,游戏的方法也不一样。你总是可以找到适合自己的改造方法,找到适合自己的战术风格。   战术爆破模式要求玩家能够把握每个游戏的全局状态。   类似的设定也有手雷。CFHD加入的“探知雷”和“延迟雷”可以配合上述战术道具使用。前者可以看到爆炸范围内是否有敌人,后者可以延缓爆炸。探雷听起来对你有相当的优势。在游戏中,普通的队友会报告分数,所以xx有敌人。但是,你不知道他准确的位置,所以只能粗略地判断他在哪里。投掷探知雷,可以完全描绘对方的轮廓。   但是,这个雷电需要用650点购买,同样的点“降低后座力”,也就是说系统可以自动按下枪。在资源有限的前提下买哪个是因人而异的选择。你喜欢推着鼠标向疯狂射击,还是喜欢拿着狙击枪慢慢瞄准。游戏中甚至有作为防护罩使用的防暴盾,以及自动追踪敌人攻击的无人机…   这些设计当然不是CFHD的创始人,在《虹6号》、《幽灵行动》等游戏中,可以看到相似的设计。道具的加入本质上扩大了战术的次元,你可以用各种各样的方法解决战斗。不仅是你的枪法,还依赖你的头。当然,这可能会给设计者带来平衡和节奏的困难,但这毕竟是取舍选择的问题。但是,CFHD和类似设计的另一个显著的区别是,很多类似设计的游戏基本上都是人物不同。也就是说,你选择不同的选手,他们有不同的技能,有不同的装备。像CFHD这样无差别的角色设计(官方称“既没有英雄武器也没有英雄角色”),需要玩家自己决定战术选择的方法,当然会挑战,但是玩家会有相当大的成就感。   那么,现在我们还面临着问题。今天,不能在线对战的游戏非常少,销量和活跃人数比能在线连接的数量少了一位数。显然,CFHD肯定会进行网络对战、电子竞技。我该怎么做才好呢?   我一直认为,所有竞技游戏的出发点必然是游戏+比赛+竞技生态的立体组合。首先,游戏必须提供公平的对战,必须有足够的深度。比赛可以打回,可以看到压倒性的胜利,也有机会面对逆转的刺激。其次,比赛本身有水平,有覆盖度:小型比赛和全国水平,也有世界性比赛,不仅给玩家带来了参加的乐趣,还构筑了技术性的障碍,让一般玩家认识到与顶级选手、职业选手的差距。最后,竞技生态由运动员、战队、俱乐部构成,依靠游戏、游戏公司和广大游戏参与者而构筑,游戏不断更新,随着比赛的不断举办而完善、发展。以上3个联合成为游戏成功电子竞技化的构成要件,环连接着。   CFHD的团体运动模型为热爱竞技的玩家提供了优秀的战场。   CFHD确实满足以上3个条件。作为CF的“高通缩竞技大区”,完全沿袭了CF的游戏性,如上所述,在深度的方向上有着独自的探索。另外,具备了天生的优越性,竞技生态的转换也非常轻松。熟练使用高清技术的玩家可能不适应突然打出低分辨率,但反过来也没什么问题。关于比赛,CF实际上是国内最早的电子体育比赛的倡导者,从2009年开始举办“百城联盟”,其规模之大、覆盖人数之多远远超过了当时的任何主流游戏。   几年来,围绕着CF已经具备了成熟的比赛机制。再加上2018年已经有CFHD相关的表演赛,2019年正式比赛开始,最近的CFHD比赛4月26日刚刚结束……下一场比赛将如何展开,他们明显知道该怎么办。   实际上,关于我得到的信息,他们准备了一系列与竞技、甚至竞技生态相关的动作。这相当于从单纯的比赛本身,着眼于竞技生态的确立、完善、可持续的发展。   如果你对CF的印象主要是“百城联盟”的话,CFHD当然会继续你的这个印象。   那么,如何评价CFHD呢?总的来说,CFHD是CF的一部分,也是其孪晶形式。代表腾讯FPS领域的另一个探索,这个探索冠以“写实”之名,在其外表下表现出各种各样的干劲和野心。即将到来的故事模式为CFHD补充了背景设定,我们甚至可以期待看到一个宏大的故事--这种宏大的故事依靠CFHD的新高清引擎,加入了坦克、飞机等多种搭载工具而且通过这个可以得到难以想象的表现力。   更高水平的引擎渲染动画在CFHD上“能像主机游戏一样讲故事了”真的很开心。我们知道不仅要玩游戏,还要进入游戏的世界。以前,因为这样的理由和那样的理由,我们在游戏中没怎么说故事。既有技术上的理由,也有设计上的理由。我们当然要让游戏为我们讲述故事,得到我们战斗的理由,让我们更好、更坚决地进入游戏。我相当期待CFHD这方面的表现。   更高级别的渲染技术可以使游戏的画面质量接近主机级别。   所以,到底CFHD想给我们什么样的游戏世界呢?   更好的画面?更多多样的战斗模式?是否具备更多战术性和自主性的选择?更多的武器和道具?还是新的塔斯克林?然后,要把这些合起来吗?在我看来,CFHD有必要在登载历史的基础上开拓新的未来——我的意思是,一个游戏有好几年的历史,拥有数亿的玩家群的话,某种程度上,它的意义是超越了“产品”本身形成了集体的回忆。对于开发者来说,这件事有好的部分:每个人都会关注它,尝试它,在重逢中寻找和回忆自己的过去;但是,怎样才能让这些玩家满意呢。他们不是抱怨,人总是自觉地美化自己的回忆,常常在回忆和现实的冲突中消沉。那么,CFHD当然知道那个承担了的东西,那个能不能。   你知道吗,在我看来,CFHD最大的优势是,它真的有太多球员期待他。我的意思是,很多事情其实很简单,玩家完成了游戏,游戏也完成了玩家,一个游戏的玩家数量达到了一定的水平后,很多事情都会从数量变为质量。大家玩的相当于拥有巨大的土壤。玩的人多的话,一定有不甘心于平凡,追求更高的荣光的人。不甘心的是加入战队比赛,还是新战术爆破模式,或者在游戏中挑战自己。   最重要的是对所有喜欢或喜欢的玩家的回答。那是我很清楚自己的使命,为了不让玩家失望而努力。需要带着回忆,积极开拓,为未来打下基础。   对我来说,这可能是CFHD最大的意义。

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